Każdego dnia setki milionów graczy zasiada przed komputerami i zanurza się w wirtualny świat gier online. Nikt z nich jednak nie wie, czy rozgrywka na pewno odbędzie się zgodnie z zasadami fair play, na których powinna się opierać. Gracze, którzy wybierają nieuczciwą przewagę kosztem uczciwej gry, są często jak zimny prysznic dla innych, psując wszystkim humor i dobrą zabawę. Im większa stawka, tym większa pokusa – i nieważne, czy chodzi o „zwykły” system rankingowy, czy ważny turniej e-sportowy.
Oczywiście wydawcy gier próbują walczyć z nieuczciwymi graczami, wprowadzając coraz bardziej zaawansowane zabezpieczenia, takie jak narzędzia do wykrywania nietypowych zachowań, bany sprzętowe i restrykcyjne systemy antycheatowe. Z tym że oszuści też nie zostają w tyle, stosując nowe taktyki i technologie sztucznej inteligencji, aby automatyzować grę, imitować ludzkie zachowania i zmylić tradycyjne metody wykrywania.
W naszym badaniu wzięliśmy pod lupę słowa kluczowe wyszukiwane w kontekście oszukiwania w grach, czyli tzw. cheatów, analizując 15 popularnych gier multiplayer. Dzięki temu możemy odpowiedzieć na następujące pytania: dlaczego gracze poszukują sposobów na osiągnięcie nieuczciwej przewagi, jak skuteczne są systemy antycheatowe oraz na jakie cyberzagrożenia są narażone społeczności graczy.
Główne wnioski
- Gracze szukają sposobów na oszukiwanie, aby szybciej zdobyć wyższą rangę lub zyskać nieuczciwą przewagę w środowisku gry. Analiza globalnych miesięcznych wolumenów wyszukiwań słów kluczowych powiązanych z cheatami w grach („aimbot”, „wallhack”, „cheat” i „hack”) oraz 15 popularnymi grami multiplayer wykazała, że tytułem, którego fani najczęściej szukają sposobów na oszukiwanie, jest Call of Duty, z wynikiem 66 wyszukiwań na 100 graczy. Na drugim miejscu znajduje się Rocket League (59 na 1000), a na trzecim Rainbow Six: Siege (53 na 1000).
Gry z podgatunku Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) mają najbardziej uczciwą społeczność spośród gier online z wynikiem tylko 0,3 wyszukiwania na 1000 graczy. Sytuacja wygląda zupełnie odwrotnie w przypadku gier przygodowych (40 na 1000), Battle Royale (28 na 1000) i strzelanek (23 na 1000). Skomplikowane procesy decyzyjne charakterystyczne dla gier MOBA mogą sprawiać, że tradycyjne „hacki” są niepraktyczne z technicznego punktu widzenia, co sugeruje, że architektura gry i mechanika specyficzna dla danego gatunku skutecznie zniechęcają do oszukiwania. - Dane sugerują, że zabezpieczenia atycheatowe na poziomie jądra systemu (czyli oprogramowanie działające w rdzeniu systemu operacyjnego komputera, które wykrywa, czy gracz oszukuje) mogą odstraszać graczy przed nadmiernym zainteresowaniem technikami oszukiwania. Gry wykorzystujące zabezpieczenia antycheatowe na poziomie jądra systemu są rzadziej wyszukiwane, ze średnią liczbą 20 wyszukiwań na 1000 graczy, w porównaniu z grami wykorzystującymi oprogramowanie antycheatowe na poziomie użytkownika (np. Rocket League, Marvel Rivals i Dota 2), które mają średnio 35 wyszukiwań na 1000 graczy.
- Oprogramowanie antycheatowe na poziomie użytkownika ma takie same ograniczone uprawnienia jak standardowe aplikacje. Za to oprogramowanie na poziomie jądra działa w samym sercu systemu operacyjnego, co oznacza, że ma dostęp do zasobów systemowych i procesów. Dzięki temu może wykrywać „ukryte” procesy i hacki na poziomie sterowników, których systemy działające na poziomie użytkownika po prostu nie są w stanie zidentyfikować. Według danych zebranych przez serwis Levvvel¹ 338 gier wideo korzysta już z oprogramowania antycheatowego na poziomie jądra systemu, a najpopularniejszym oprogramowaniem jest Easy Anti-Cheat firmy Epic Games, które można znaleźć w 155 popularnych tytułach, takich jak Fortnite i Dead by Daylight (dla obu gier znaleźliśmy średnio 20 wyszukiwań cheatów miesięcznie). Utrudniona możliwość obchodzenia zaawansowanych zabezpieczeń przed oszustwami w połączeniu z ryzykiem trwałego zablokowania sprzętu na podstawie jego danych identyfikacyjnych stanowi barierę, która może zniechęcić mniej „technicznych” graczy do wyszukiwania cheatów.
- Rocket League ma opinię gry, w której nie da się oszukiwać, ze względu na to, że fizyka gry jest obliczana na tzw. autorytatywnych serwerach. Mimo tego ten tytuł zajmuje drugie miejsce w naszej ogólnej klasyfikacji z wynikiem 59 wyszukiwań na 1000 graczy. Ta duża liczba wskazuje na zmianę w zachowaniu oszustów: gdy nie da się już technicznie wykorzystać tradycyjnych hacków – np. zwiększających prędkość lub przewidujących tor lotu piłki w tej konkretnej grze – nieuczciwi gracze zaczynają się interesować zaawansowanymi botami opartymi na sztucznej inteligencji i skryptami predykcyjnymi². Popularność takich wyszukiwań sugeruje, że nawet w środowiskach „nie do zhakowania” pragnienie graczy, aby z automatu zostać mistrzem rozgrywki, może być czynnikiem napędzającym poszukiwanie nieuczciwych metod. W przeciwieństwie do tradycyjnych cheatów, narzędzia AI wykorzystują algorytmy do wykrywania obiektów, takie jak YOLO³, aby analizować grafikę gry i obliczać np. idealne strzały trafiające w cele wroga, a następnie naśladować to, co w danym wypadku zrobiłby człowiek (mysz/klawiatura)⁴. Jako że te narzędzia mogą działać na dodatkowym komputerze lub urządzeniu sprzętowym (np. karcie przechwytującej) i naśladować ruchy myszy, mogą być niewidoczne dla tradycyjnego oprogramowania antycheatowego. Rozpowszechnienie się oszustw bazujących na grafice z użyciem AI i sprzętu może doprowadzić do tego, że utrzymanie bezpieczeństwa na najwyższym poziomie będzie coraz trudniejsze.
- Z perspektywy cyberbezpieczeństwa duża liczba wyszukiwań dotyczących cheatów w grach takich jak Call of Duty to okazja dla cyberprzestępców. Cheaty wymagają od graczy wyłączenia oprogramowania antywirusowego i przyznania szerokich uprawnień (zwłaszcza w przypadku gier korzystających z oprogramowania antycheatowego na poziomie jądra systemu). Duży wolumen wyszukiwań może więc zachęcić hakerów do ukrywania w plikach lub wynikach wyszukiwania złośliwego oprogramowania, takiego jak programy kradnące informacje i trojany zdalnego dostępu (RAT). Te dane sugerują, że zainteresowanie cheatami w tych społecznościach stanowi poważne zagrożenie dla cyberbezpieczeństwa milionów graczy poszukujących nieuczciwej przewagi.
Metodologia i źródła
Opracowaliśmy listę 15 gier online z trybem multiplayer, bazując na globalnej popularności gier i rankingach aktywnych graczy, wykorzystując przede wszystkim wykresy Steam i inne dane rynkowe z branży.
Dane dotyczące globalnej liczby wyszukiwań – a dokładniej globalnego wolumenu wyszukiwań w oparciu o średni miesięczny wolumen z ostatnich 12 miesięcy – pobraliśmy w lutym 2026 r. z platformy analitycznej Ahrefs.
Aby wyodrębnić zainteresowanie związane konkretnie z cheatami, ograniczyliśmy dane wyszukiwania do czterech głównych modyfikatorów słów kluczowych o wysokim poziomie intencji. Dla każdej gry zestaw danych obejmował połączony wolumen wyszukiwań według następujących fraz: [nazwa gry] + hack, [nazwa gry] + cheat, [nazwa gry] + wallhack, [nazwa gry] + aimbot. Jeśli wpisanie pełnej nazwy gry nie generowało żadnych wyników, używaliśmy jej popularnego akronimu.
Aby zachować spójność czasową danych dotyczących wyszukiwanych słów kluczowych, obliczyliśmy średnią miesięczną liczbę graczy na podstawie danych historycznych z maksymalnie 12 miesięcy, o ile były dostępne. W przypadku nowszych tytułów wykorzystaliśmy maksymalny dostępny zakres danych historycznych, aby uzyskać najbardziej stabilną reprezentatywną średnią. Dane zebraliśmy w lutym 2026 roku.
Następnie obliczyliśmy wskaźnik zainteresowania cheatami, dzieląc całkowitą miesięczną liczbę wyszukiwań przez szacowaną miesięczną liczbę graczy. Wskaźnik ten mierzy presję wyszukiwania w społeczności graczy. Aby ułatwić interpretację danych do celów benchmarkingu i analizy porównawczej, przeskalowaliśmy surowy wskaźnik do wartości „na 1000”, mnożąc go przez 1000. Dzięki temu zmieniliśmy jednostkę miary z prawdopodobieństwa dla pojedynczego gracza na wskaźnik rozpowszechnienia na poziomie społeczności.
Po przeprowadzeniu podstawowych obliczeń dodatkowo sklasyfikowaliśmy gry według:
- rodzaju: wyodrębniliśmy cztery grupy na podstawie rodzaju rozgrywki, czyli przygodowe, Battle Royal, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) i strzelanki, aby zidentyfikować cechy specyficzne dla danego rodzaju gry, które skłaniają graczy do oszukiwania;
- architektury antycheatowej: podzieliliśmy gry w oparciu o poziom zabezpieczeń (jądro systemu kontra użytkownik), aby znaleźć związek pomiędzy stopniem zaawansowania zabezpieczeń a motywacją graczy, która stoi za zapytaniem wpisanym do wyszukiwarki (czyli tzw. intencją wyszukiwania). Dane zebraliśmy z bazy danych Levvvel oraz informacji publikowanych na Steamie.
Komplet materiałów do tego badania znajdziesz pod tym linkiem.
Źródła danych:
Ahrefs (2026)
Activeplayer.io (2026)
Steam Charts (2026)
Steam (2026)
Levvvel (2026)
Przypisy:
¹Levvvel (2026). Every game with kernel–level anti–cheat software
²PC Gamer (2023). People are now using AI to cheat in Rocket League
³Applied and Computational Engineering (2024). AI cheating versus AI anti-cheating: A technological battle in game
⁴PC Gamer (2025). This undetectable AI-powered aimbot physically moves the mouse pad to cheat in Valorant, an invention so unholy I demand it be cast down to the depths of hell where it belongs