Alors que les jeux en ligne attirent chaque jour des centaines de millions de joueurs dans des mondes virtuels, le fair-play qui assure la cohésion de ces communautés de joueurs est constamment menacé. L’enthousiasme suscité par une partie bien jouée est souvent gâché par des joueurs qui privilégient l’avantage déloyal au détriment de l’honnêteté, rendant l’expérience désagréable pour les autres. À mesure que les enjeux augmentent, des parties classées amicales aux grands tournois d’e-sport, la tentation de tricher reste forte.
Pour lutter contre ces pratiques, les développeurs ont mis en place des mesures plus avancées, comme l’analyse comportementale, les interdictions matérielles et des systèmes anti-triche stricts et intrusifs pour la confidentialité. Toutefois, la situation évolue rapidement. Les tricheurs utilisent de nouvelles tactiques et l’IA pour automatiser la précision, imiter les comportements humains et échapper aux méthodes de détection traditionnelles.
Cette analyse, qui s’est intéressée à des mots-clés de recherche liés à la triche pour 15 jeux multijoueurs en ligne populaires, permet de mieux comprendre pourquoi les joueurs cherchent à obtenir des avantages déloyaux, l’efficacité des technologies anti-triche et les graves menaces de cybersécurité qui pèsent sur la communauté des jeux en ligne.
Points principaux
- Les joueurs de jeux vidéo recherchent des astuces ou moyens de tricher pour contourner les obstacles qui les empêchent de progresser ou obtenir des avantages injustes dans les environnements de jeu. L’analyse du volume mensuel mondial de recherches utilisant des mots-clés liés à la triche (tels que « aimbot », « wallhack », « cheat » et « hack ») pour 15 jeux vidéo multijoueurs en ligne populaires indique que Call of Duty est le titre qui suscite le plus d’intérêt concernant les techniques de triche, avec 66 recherches pour 1000 joueurs. Vient ensuite son concurrent le plus proche, Rocket League (59 pour 1000), suivi de Rainbow Six: Siege en troisième position avec 53 recherches pour 1000 joueurs.
- Les jeux MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) affichent le plus haut niveau d’intégrité communautaire parmi tous les types de jeux, avec une moyenne de seulement 0,3 recherche pour 1000 joueurs concernant des contenus liés à la triche. Ce chiffre contraste avec celui des jeux d’action (40 pour 1000), des jeux de type Battle Royale (28 pour 1000) et des jeux de tir (23 pour 1000). Les processus décisionnels complexes inhérents aux MOBA peuvent rendre les « hacks » classiques techniquement impossibles à mettre en œuvre, ce qui suggère que l’architecture du jeu et les mécanismes spécifiques au type de jeu dissuadent efficacement toute intention de tricher.
- Les données suggèrent que le système anti-triche au niveau du noyau (un logiciel qui s’exécute au niveau du système d’exploitation d’un ordinateur afin de détecter si un joueur triche) pourrait dissuader la communauté de céder à la curiosité. Les jeux utilisant un système anti-triche au niveau du noyau suscitent moins d’intérêt pour ce type de recherches, avec une moyenne de 20 recherches pour 1000 joueurs, par rapport aux jeux qui utilisent un logiciel anti-triche au niveau de l’utilisateur (à savoir Rocket League, Marvel Rivals et Dota 2), avec une moyenne de 35 recherches pour 1000 joueurs.
- Contrairement aux logiciels anti-triche fonctionnant au niveau utilisateur, qui sont soumis aux mêmes restrictions d’autorisation qu’une application ordinaire, les pilotes fonctionnant au niveau du noyau opèrent au cœur même du système d’exploitation et ont une visibilité totale sur le matériel et la mémoire système. Cet accès privilégié permet au système anti-triche de détecter les processus « cachés » et les piratages au niveau des pilotes que les systèmes au niveau utilisateur ne peuvent tout simplement pas voir. Selon les données de Levvvel1, 338 jeux vidéo utilisent déjà un logiciel anti-triche au niveau du noyau, le plus populaire étant Easy Anti-Cheat d’Epic Games, utilisé par 155 titres populaires comme Fortnite et Dead by Daylight (qui enregistrent en moyenne 20 recherches mensuelles liées à la triche). Le fait qu’il soit de plus en plus difficile de contourner les mesures anti-triche plus strictes, associé au risque d’interdiction permanente basée sur l’identifiant matériel, crée un obstacle qui pourrait dissuader les joueurs sans connaissances techniques de se lancer dans la recherche de moyens de tricher.
- Bien qu’il soit particulièrement difficile de tricher dans Rocket League en raison de sa physique contrôlée par le serveur, ce jeu figure en deuxième position avec 59 recherches pour 1000 joueurs. Ce volume élevé met en évidence un changement dans le comportement des tricheurs : lorsque les techniques habituelles de triche basées sur la vitesse ou la balle deviennent techniquement impossibles à utiliser, l’intérêt se tourne vers des bots sophistiqués basés sur l’IA et des scripts de prédiction2. La popularité de ces recherches suggère que même dans des environnements « impossible à hacker », la volonté des joueurs de maîtriser automatiquement le jeu pourrait motiver les recherches. Contrairement aux techniques de triche plus classiques, ces outils d’IA utilisent des algorithmes de détection d’objets, comme YOLO3, pour analyser les éléments graphiques du jeu et calculer, par exemple, les tirs parfaits pour viser les ennemis, puis imiter des actions humaines (souris/clavier)4. Comme ces outils peuvent fonctionner sur un ordinateur ou sur un périphérique secondaire (comme une carte d’acquisition vidéo) et se contentent d’émuler les mouvements de la souris, ils peuvent être invisibles pour les logiciels anti-triche classiques. Cette transition vers des techniques de triche utilisant l’IA et basées sur le matériel pourrait rendre de plus en plus difficile d’assurer une sécurité à toute épreuve.
- Du point de vue de la cybersécurité, le volume élevé de recherches de techniques de triche dans des jeux comme Call of Duty représente une cible potentielle pour les acteurs malveillants. Étant donné que les « cheats » exigent intrinsèquement que les utilisateurs désactivent leur logiciel antivirus et accordent des autorisations de haut niveau (en particulier pour les jeux au niveau du noyau), le volume élevé de recherches pourrait servir de canal pour la distribution de logiciels malveillants, notamment des logiciels d’espionnage et des chevaux de Troie d’accès à distance (remote access trojan ou RAT). Ces données suggèrent que l’intérêt pour les techniques de triche dans ces communautés représente également un risque important pour la cybersécurité personnelle des millions de joueurs qui cherchent à s’assurer un avantage déloyal.
Méthodologie et sources
Une liste de 15 jeux vidéo en ligne sur PC proposant une forme de mode multijoueur compétitif a été établie en fonction de leur popularité mondiale et du nombre de joueurs actifs, principalement à partir des classements de Steam et d’autres données du secteur.
Les données relatives au volume de recherches mondiales ont été recueillies en février 2026 par le biais de la plateforme d’analyse de recherches Ahrefs. Celles-ci correspondent au volume de recherches mondiales basé sur la moyenne mensuelle des 12 derniers mois.
Afin d’isoler les intérêts spécifiquement liés aux techniques de triche, les données de recherche ont été limitées à quatre modificateurs de mots-clés principaux exprimant une forte intention. Pour chaque titre, l’ensemble de données inclut le volume combiné de : [Nom du jeu] + hack, [Nom du jeu] + cheat, [Nom du jeu] + wallhack, [Nom du jeu] + aimbot. Lorsque le nom complet du jeu n’a donné aucun résultat, nous avons utilisé un acronyme courant pour le jeu en question.
Afin d’assurer la cohérence temporelle avec les données de recherche par mot-clé, le nombre moyen de joueurs mensuels a été calculé à partir des données historiques disponibles sur une période pouvant aller jusqu’à 12 mois. Pour les versions plus récentes, la plage maximale de données historiques disponible a été utilisée afin d’obtenir la moyenne représentative la plus fiable possible. Les données ont été recueillies en février 2026.
Ensuite, un indicateur d’intérêt pour les techniques de triche a été calculé en divisant le volume total de recherches mensuelles par le nombre estimé de joueurs mensuels. Ceci mesure la pression de recherche au sein d’une communauté de joueurs. Afin de rendre les données plus faciles à interpréter pour établir des références et effectuer une analyse comparative, le rapport brut a été converti en « pour 1000 » en le multipliant par 1000. Cela fait passer l’unité de mesure d’une probabilité par joueur à une mesure de prévalence au niveau de la communauté.
Après les calculs initiaux, les jeux ont été classés en fonction des critères suivants :
- Type de jeu : 4 groupes basés sur le type de jeu, à savoir Action, Battle Royal, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) et Jeu de tir, afin d’identifier les motivations liées aux pratiques de triche spécifiques à chaque type.
- Architecture anti-triche : classification par niveau de défense (niveau noyau ou niveau utilisateur) afin d’observer la relation entre l’intensité défensive et les intentions de recherche de la communauté. Les données ont été recueillies en croisant les informations contenues dans la base de données de Levvvel et celles disponibles sur Steam.
Vous pouvez consulter l’intégralité des documents de recherche relatifs à cette étude ici.
Les données ont été recueillies auprès de :
Ahrefs (2026)
Activeplayer.io (2026)
Steam Charts (2026)
Steam (2026)
Levvvel (2026)
Références
¹Levvvel (2026).Every game with kernel–level anti–cheat software
²PC Gamer (2023).People are now using AI to cheat in Rocket League
³Applied and Computational Engineering (2024).AI cheating versus AI anti-cheating:A technological battle in game
⁴PC Gamer (2025).This undetectable AI-powered aimbot physically moves the mouse pad to cheat in Valorant, an invention so unholy I demand it be cast down to the depths of hell where it belongs